1. 概述
    跨平台游戏开发和 Native APP 开发不同,为了实现良好的跨平台,可能不会直接使用系统字库显示文本。在 LibGDX 中使用位图字体(BitmapFont)的方式渲染文本。BitmapFont 字体使用一张静态图片来提供文本字符的显示(以一张小图表示一个字符,本质上其实是绘制图片)。

  2. Hiero 工具
    要使用位图字体(BitmapFont),首先要制作一张表示字符形状纹理的图片。LibGDX 提供了一个创建位图字体文件的工具,即 Hiero。Hiero 使用标准 JavaSE 编写,在各个平台安装 JDK 后均可运行。

Hiero 下载地址:https://libgdx.badlogicgames.com/releases/

下载 hiero.jar 这个文件,参考下图:

将 hiero.jar 文件下载到本地后,打开命令行,进入到 hiero.jar 文件所在目录,运行命令: java -jar hiero.jar

运行后的 hiero 界面:

为了演示,在这里我点击文本输入区域的 NEHE 按钮快速输入大小写字母,数字 和 常用英文标点符号,然后再换行输入一段中文 “跨平台游戏开发框架”。

编辑好要显示的所有字符后(只有在文本编辑区域所输入过的字符在最终才能被使用),点击 菜单栏的 “File” -> “Save BMFont files” -> 选择保存位置,输入文件名称(在这里我输入“bitmapfont”) -> 保存。

在保存的目录位置将生成两个文件:

bitmapfont.png: 一张 png 图片,图片中包含了所输入的所有字符图形(重复输入的字符会自动过滤只显示一个)。
bitmapfont.fnt: 一个文本文件,记录了 bitmapfont.png 图片文件的位置(默认为当前位置)以及所输入的所有字符图形分别在 bitmapfont.png 图片中的具体位置(记录字符的纹理区域)。
将 bitmapfont.png 和 bitmapfont.fnt 这两个文件复制到 assets 资源文件夹中,这里我在 assets 中单独创建一个文件夹 font 来存放这两个字体文件,如下图所示:

  1. 代码示例:BitmapFont 类的使用
    
    package com.libgdx.test;

import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.BitmapFont;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;

/**

  • 游戏主程序的启动入口类
    */
    public class MainGame extends ApplicationAdapter {

    private SpriteBatch batch;

    // 位图字体
    private BitmapFont bitmapFont;

    @Override
    public void create() {
    // 创建 SpriteBatch
    batch = new SpriteBatch();

    // 读取 bitmapfont.fnt 文件创建位图字体对象
    bitmapFont = new BitmapFont(Gdx.files.internal("font/bitmapfont.fnt"));
    
    /*
     * 给位图字体设置颜色(RGBA),
     * 
     * 使用 hiero 创建位图字体文件时也可以设置字体颜色(默认为白色), 这里设置的颜色和 hiero 中设置的字体颜色
     * 对最终显示的颜色会相互影响。如果在 hiero 中设置了白色(默认), 则在这里通过 bitmapFont.setColor(...)
     * 设置的颜色就是最终显示的颜色(姑且可以简单地看做是 hiero 中设置了白色就不会影响到这里设置的颜色)。
     */
    // bitmapFont.setColor(1, 0, 0, 1);
    
    /*
     * 如果想改变显示文本的大小, 可以通过设置显示数据的缩放比实现
     */
    // bitmapFont.getData().setScale(2.0F);
    
    /*
     * 多行绘制时(字符串中有换行符)可以选择给显示数据设置行高
     */
    // bitmapFont.getData().setLineHeight(64.0F);

    }

    @Override
    public void render() {
    // 黑色清屏
    Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
    Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    // 开始绘制
    batch.begin();
    
    /*
     * 绘制文本(创建位图字体文件时有输入过的字符才能被显示),
     * 
     * 注意: 这里的绘制坐标和绘制纹理时不同,绘制 BitmapFont 时的起点坐标在文本字符串的左上角
     */
    bitmapFont.draw(batch, "Hello BitmapFont!~", 10, 100);
    
    // 中英混合绘制文本, 支持换行符
    bitmapFont.draw(batch, "LibGDX跨平台\n游戏开发框架", 10, 300);
    
    // 绘制结束
    batch.end();

    }

    @Override
    public void dispose() {
    // 当应用退出时释放资源
    if (batch != null) {
    batch.dispose();
    }
    // BitmapFont 关联了一张图片纹理, 不再使用时需要释放资源
    if (bitmapFont != null) {
    bitmapFont.dispose();
    }
    }

}


运行结果:
--------------------- 
作者:xietansheng 
来源:CSDN 
原文:https://blog.csdn.net/xietansheng/article/details/50187567 
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