关于精灵(动画)编辑器的构思
编写精灵编辑器参考的电脑端的spriteX软件,我感觉这个电脑端的软件存在很多不方便的地方,并且做出的动画效果已经不再适合现在的移动端游戏,所以准备做个自己的动画编辑器,更灵活的编写动画。
游戏中的精灵
游戏中的精灵,其实就是一张位图,是在游戏中负责动画、图片展示和模仿其他逻辑的一个形象的概念,例如编写一个超级玛丽,主角玛丽就相当于一个精灵,他可以显示在游戏场景中,主要负责动画的展示,有跑、跳,碰撞检测等逻辑。
除了游戏中的角色,游戏的地图,背景都可以是精灵。
精灵文件主要由 切片 帧 动作 组成,复杂的精灵还会涉及到骨骼动画。
精灵文件构思
目前,我把精灵文件用json保存,起名为xsp文件,它的构造如下
{
version:"1.0", //精灵版本
name:"sprite", //精灵文件名
author:"影子", //作者
icon:"spritex.png", //缩略图
bitmap:"sprite.png", //精灵素材图片
slice:[
{
id:0, //切片的id
x:0, //切片在图片上的坐标
y:0,
w:20, //切片在图片上的宽高
h:20,
}
],
frame:[
[
{
slice_id:0, //单张切片的id
x:23, //坐标
y:90,
center_x:2, 切片的中心点
center_y:60,
zoom_x:"1.1", //横向缩放的倍数,可以为负
zoom_y:"1.1", //纵向缩放的倍数,可以为负
alpha:1.0, //帧的透明度
rotate:20, //旋转角度
color:0 //颜色渲染
}]
],
action:[
{
frames:[1,3,5,6,7],//帧序列
frames_time:[100,200,200,300], //延迟毫秒数
mode:1, //运行模式 单次播放 循环播放
name:"行走",
}
]
}
编辑器实现构思
编辑器主要分为精灵列表 动作列表 切片界面 帧编辑列表 ,整个编辑器难点在于精灵的编辑和内存中的逻辑,暂时还木有想好