1. 概述
    演员(Actor)是 2D 场景中的基本图节点(元素)。一个演员实例拥有位置(position),矩形尺寸(rectangular size),缩放和旋转的支点(origin),缩放比(scale),旋转角度(rotation),在舞台中的绘制顺序(origin),颜色 / 透明度(color)等属性。

其中的位置(position)属性表示的是在没有旋转也没有缩放时的左下角(旋转和缩放不改变位置属性和尺寸属性本身的值,只是在最终绘制到屏幕上时才在视觉上表现出来),演员的位置相对于父节点(舞台/演员组),即表示的是在其父节点中的位置(因为演员通常作为子节点添加到舞台/演员组中使用),(0, 0) 点表示在舞台的左下角。

缩放和旋转的支点(origin)相对于位置(position)属性(即相对于演员的左下角),(0, 0) 点表示在演员的左下角。演员在旋转和缩放时以该点为中心旋转和缩放。

PS: 所有坐标或位置属性都是相对属性,没有相对的参考原点,坐标和位置没有任何意义。

position 和 origin 取值相对关系如下图所示:

  1. 演员类(Actor)
    演员类(Actor)直接继承自 Object 类,Actor 类封装了位置、尺寸、缩放比、旋转角度等属性,但没有纹理(Texture)属性,Actor 作为显示在游戏画面上的最基本节点,而 Texture 作为图片的基本表现形式,因此 Actor 类不能直接拿来使用,我们需要自定义一个 Actor 的子类(LibGDX本身也封装了许多子类,后续再介绍),并封装 Texture,然后在绘制的时候根据 Actor 类封装的各种属性将 Texture 经过变换绘制到屏幕上。

  2. 与精灵(Sprite)的区别
    Actor 也是代表游戏中最基本显示的元素, 和 Sprite 看似有点相似,两者都封装了位置、尺寸、缩放比、旋转角度等属性,但 Actor 与 Screen(场景),Stage(舞台) 属于整体框架或组成体系中的节点,三者关系紧密。Actor 能够处理动作,事件等复杂的游戏逻辑。Sprite 继承自 TextureRegion 更像是 Texture 的增强封装,更多时候仅表示一张内存中的图片。Actor 和 Sprite 可以相互结合各取其优点进行封装,从而更方便地进行游戏的开发。

  3. 代码示例
    自定义演员类:

    
    package com.libgdx.test;

import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Batch;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Actor;

/**

  • 自定义演员, 重写 act() 和 draw() 这两个方法
    */
    public class MyActor extends Actor {

    // 用于展示该演员的纹理区域
    private TextureRegion region;

    public MyActor(TextureRegion region) {
    super();
    this.region = region;

    // 将演员的宽高设置为纹理区域的宽高(必须设置, 否则宽高默认都为 0, 绘制后看不到)
    setSize(this.region.getRegionWidth(), this.region.getRegionHeight());
    
    // 也可以分开设置
    // setWidth(this.region.getRegionWidth());
    // setHeight(this.region.getRegionHeight());

    }

    public TextureRegion getRegion() {
    return region;
    }

    public void setRegion(TextureRegion region) {
    this.region = region;
    // 重新设置纹理区域后, 需要重新设置宽高
    setSize(this.region.getRegionWidth(), this.region.getRegionHeight());
    }

    /**

    • 演员的逻辑处理
    • @param delta
    • 表示从渲染上一帧开始到现在渲染当前帧的时间间隔, 或者称为渲染的 时间步 / 时间差。单位: 秒
      */
      @Override
      public void act(float delta) {
      super.act(delta);
      // 现在这里一般没有什么逻辑要处理
      }

    /**

    • 绘制演员
    • @param batch
    • 纹理画布, 用于绘制演员封装的纹理。SpriteBatch 就是实现了 Batch 接口
    • @param parentAlpha
    • 父节点的透明度, 处理透明度和演员的颜色属性有关, 稍微复杂, 这里暂时先不处理
      */
      @Override
      public void draw(Batch batch, float parentAlpha) {
      super.draw(batch, parentAlpha);

      // 如果 region 为 null 或者 演员不可见, 则直接不绘制
      if (region == null || !isVisible()) {
      return;
      }

      / 这里选择一个较为复杂的绘制方法进行绘制
      batch.draw(
      region,
      x, y,
      originX, originY,
      width, height,
      scaleX, scaleY,
      rotation
      );
      /

      /*

      • 绘制纹理区域
      • 将演员中的 位置(position, 即 X, Y 坐标), 缩放和旋转支点(origin), 宽高尺寸, 缩放比, 旋转角度 应用到绘制中,
      • 最终 batch 会将综合结果绘制到屏幕上
        */
        batch.draw(
        region,
        getX(), getY(),
        getOriginX(), getOriginY(),
        getWidth(), getHeight(),
        getScaleX(), getScaleY(),
        getRotation()
        );
        }

}

游戏主程序的启动入口类:

package com.libgdx.test;

import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion;

/**

  • 游戏主程序的启动入口类
    */
    public class MainGame extends ApplicationAdapter {

    // 纹理画布
    private SpriteBatch batch;

    // 纹理
    private Texture texture;

    // 自定义的演员
    private MyActor actor;

    @Override
    public void create() {
    // 创建纹理画布
    batch = new SpriteBatch();

    // 创建纹理, badlogic.jpg 图片的宽高为 256 * 256
    texture = new Texture(Gdx.files.internal("badlogic.jpg"));
    
    // 创建演员
    actor = new MyActor(new TextureRegion(texture));
    
    /* 设置演员属性的值 */
    
    // 设置演员的坐标
    actor.setPosition(50, 100);     // 或者 setX(), setY() 分开设置
    
    // 设置演员 旋转和缩放支点 为演员的左下角
    actor.setOrigin(0, 0);
    
    // 设置演员缩放比, X 轴方向缩小到 0.5 倍, Y 轴方向保持不变
    actor.setScale(0.5F, 1.0F);
    
    // 顺时针旋转 5 度
    actor.setRotation(-5);

    }

    @Override
    public void render() {
    // 黑色清屏
    Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
    Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    // 更新演员逻辑
    actor.act(Gdx.graphics.getDeltaTime());
    
    batch.begin();
    
    // 绘制演员(这里暂且先直接绘制, 位置相对于屏幕左下角)
    actor.draw(batch, 1.0F);
    
    batch.end();

    }

    @Override
    public void dispose() {
    // 当应用退出时释放资源
    if (batch != null) {
    batch.dispose();
    }
    // 应用退出, 纹理不在需要用到, 释放纹理资源
    if (texture != null) {
    texture.dispose();
    }
    }

}


运行结果:

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作者:xietansheng 
来源:CSDN 
原文:https://blog.csdn.net/xietansheng/article/details/50187069 
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